UMA APLICAÇÃO GAMIFICADA PARA APOIO AO ENSINO DA ÁLGEBRA NO 9º ANO DO ENSINO FUNDAMENTAL
Palabras clave:
Gamificação, usabilidade, matemática, ensino fundamentalResumen
A matemática é uma disciplina em que os estudantes brasileiros demonstram dificuldade, e a gamificação pode ajudar no processo de aprendizagem. Uma aplicação gamificada precisa considerar aspectos de usabilidade para que seu objetivo seja devidamente alcançado. Este trabalho apresenta uma aplicação gamificada para o ensino de matemática no 9º ano do ensino fundamental, considerando aspectos de usabilidade baseados nas heurísticas de Jakob Nielsen e nas características de usabilidade da ISO 25010. A aplicação oferece revisões, desafios e jogos matemáticos interativos, especificamente sobre equações do 1º e 2º graus, visando melhorar o processo de aprendizagem dessa disciplina desafiadora para os estudantes brasileiros. As revisões apresentam atividades de forma interativa, perguntas relacionadas ao tema e feedback explicativo, enquanto os desafios têm o propósito de promover o desenvolvimento do pensamento crítico e da resolução autônoma de problemas. A abordagem gamificada busca engajar e motivar os alunos, tornando o aprendizado mais envolvente.