A INTERMODALIDADE NA LEITURA DE JOGOS NÃO DIDÁTICOS EM LÍNGUA JAPONESA
UM ESTUDO EXPLORATÓRIO
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Games##common.commaListSeparator## Kanji##common.commaListSeparator## Multimodalidade要旨
Uma das maiores questões ao pesquisar o uso de jogos eletrônicos, não didáticos, como propiciadores de algum tipo de aquisição de línguas estrangeiras é a constante indagação: será que os jogadores conseguem ler os dizeres durante as partidas do jogo? Por se tratar de uma mídia multimodal (KRESS, 2009), jogos não são apenas texto estático e sua compreensão não depende somente da decodificação do modo escrito. Diferentes modos interagem e criam um ambiente de imersão (CSIKSZENTMIHALYI, 2014; SALEN; ZIMMERMAN, 2003) que até pode ser interpretado como um uso autêntico e contextualizado da linguagem (GILMORE, 2007; NEWCOMBE; BRICK, 2017), contudo pouco se sabe sobre a eficácia desse tipo de mídia para o treino da leitura, especialmente do japonês e seu complexo sistema de escrita (OLIVEIRA, 2019). Questões como: “será que meu aluno consegue ler isso? ”; “não é muito difícil para ele? ”; “Essas imagens não atrapalham? ” foram norteadoras para questionar até que ponto o ambiente contextualizado da linguagem dos jogos eletrônicos (NEWCOMBE; BRICK, 2017) pode propiciar alguma aquisição da escrita do idioma japonês (BASSETTI, 2019). Para analisar tais indagações 19 participantes informaram sobre seus hábitos de leitura em língua japonesa. Em seguida, 3 destes participantes, de diferentes níveis de proficiência, jogaram os jogos: Osu! Tatakae! Ouendan! e Kukkingu Mama em uma sessão de jogo. Os relatos foram registrados e permitiram inferir que o nível de conhecimento na língua influencia a compreensão do modo escrito. Contudo, o ambiente multimodal aparenta ser benéfico para estimular os jogadores aprendizes mesmo entre os níveis iniciantes.
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