MAKER 4.0 – O IMPACTO DA EDUCAÇÃO 4.0 NO MODO DE APRENDER DOS ALUNOS DO ENSINO MÉDIO

Autores

  • Wadrian Araújo Moura Universidade Federal do Amazonas - Instituto de Saúde e Biotecnologia (UFAM/ISB)
  • Vasti Nascimento Targino Universidade Federal do Amazonas - Instituto de Saúde e Biotecnologia (UFAM/ISB)
  • Andrya Letícia Araújo Silva Universidade Federal do Amazonas - Instituto de Saúde e Biotecnologia (UFAM/ISB)
  • Fabricio da Silva Dentes Universidade Federal do Amazonas - Instituto de Saúde e Biotecnologia (UFAM/ISB)
  • Eduardo Bruno Lima Pedrozo universidade federal do amazonas/professor

Palavras-chave:

Robótica, Educação 4.0, Maker

Resumo

Introdução: A Cultura Maker surge nos EUA e quer dizer “faça você mesmo”. Hoje muito se discute a 4ª revolução indústria que demanda um tipo de profissional para o qual as escolas não estão preparadas e isso envolve o estudo e a prática da robótica. Essa revisão bibliográfica discutirá a importância e as vantagens dessas metodologias ativas no contexto da sala de aula. Objetivo: Entender como se deu a implantação da robótica educacional em escolas públicas do Brasil e do mundo e acompanhar o processo de implantação desse modelo de educação em uma escola de tempo integral. Metodologia: Os três bolsistas da FAPEAM (Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado do Amazonas), sob a orientação de seu professor, realizaram um levantamento bibliográfico que contou com a leitura, estudo e debate de várias obras literárias falando sobre robótica educacional, cultura maker, ensino híbrido, metodologias ativas, método de pesquisa e educação 4.0. Os bolsistas além de realizar o levantamento bibliográfico, passaram por um processo de iniciação cientifica e ajudaram em todas as fases de implantação do projeto na escola. O professor adquiriu várias obras e as pôs a disposição dos bolsistas e estes complementaram essa pesquisa com artigos e vídeos da internet. Os bolsistas ainda se dividiram em cada reunião entre os três grupos de alunos, para a construção dos protótipos e elaboração dos jogos para o torneio de robótica da escola. Cada grupo foi formado por 7 alunos e 1 bolsista e as equipes divididas dentro de cada grupo para cumprir com os objetivos de criar um jogo no scratch, montar um robô com escova de lavar e um seguidor de linha com materiais alternativos, as três equipes competem em uma atividade “gameficada”, onde além do acima exposto, ainda tiveram que formar equipes menores com outros alunos que aprenderam a montar o protótipo da escova. Resultado: No decorrer do projeto se observa o desenvolvimento de cada participante em relação às competências da BNCC, “Conhecimento digital”, “Cultura digital”, “Argumentação”, “Empatia e cooperação” e “Responsabilidade e cidadania”. Dando ainda a oportunidade de desenvolverem na prática alguns dos conteúdos de física, matemática e raciocínio lógico, estudados em sala de aula. Conclusão: Ao finalizar esse projeto, deixa-se na escola a possibilidade de um trabalho de inclusão da robótica educacional, como metodologia ativa, no Projeto Político Pedagógico (PPP) da escola para o ano de 2020, bem como, a inclusão do ensino híbrido como ferramenta didática no processo de ensino e de aprendizagem em diferentes disciplinas. Esse trabalho teve o apoio financeiro da FAPEAM em forma de bolsas oferecidas ao orientador e a três dos alunos, por intermédio do edital PCE 2019.

Downloads

Não há dados estatísticos.

Downloads

Publicado

2020-10-26

Como Citar

MOURA, W. A.; TARGINO, V. N.; SILVA, A. L. A.; DENTES, F. da S.; PEDROZO, E. B. L. MAKER 4.0 – O IMPACTO DA EDUCAÇÃO 4.0 NO MODO DE APRENDER DOS ALUNOS DO ENSINO MÉDIO. Revista Ensino, Saúde e Biotecnologia da Amazônia, [S. l.], v. 2, n. esp., p. 24, 2020. Disponível em: //periodicos.ufam.edu.br/index.php/resbam/article/view/6580. Acesso em: 12 dez. 2024.