AEC&D - Arte, Educação, Comunicação & Design
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<p>A revista <strong>AEC&D</strong> - Arte, Educação, Comunicação & Design, tem como principal objetivo difundir trabalhos de pesquisa, estudos, artigos científicos e experiências do ambiente profissional das áreas das Artes, Educação, Comunicação & Design interconectadas com as Tecnologias da Informação e Comunicação. É, portanto, um espaço onde possam estar reunidos pesquisadores que lidam com as imbricações das artes, da educação, da comunicação, do design com a ciência e a tecnologia de maneira ampla e constante, construindo conhecimentos nesta relação entre áreas, de maneira específica, interdisciplinar e multidisciplinar, servindo de plataforma para o diálogo e o intercâmbio de ideias. <br><a href="https://doi.org/10.29327/216572">https://doi.org/10.29327/216572</a><br>ISSN online: 2675-424X</p>EDUA - Editora da Universidade Federal do Amazonaspt-BRAEC&D - Arte, Educação, Comunicação & Design2675-424XPLANO DE AULA DO JOGO “CHEQUE ISSO!”
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<p>Este estudo versa sobre a integração estratégica de jogos na educação. Questiona-se as (possíveis) contribuições dos jogos para o processo de aprendizagem. Para responder ao questionamento, a pesquisa tem como objetivo apresentar o jogo “Cheque Isso!”, seu objetivo, etapas e integração estratégica no contexto pedagógico. Pautado em uma metodologia bibliográfica, exploratória e descritiva, o artigo reúne teóricos que discutem o jogo como aprendizado e, por fim, interage com o jogo supracitado com o propósito de alcançar o objetivo traçado anteriormente. Identificou-se a importância do “Cheque Isso!” e a sua utilização como recurso didático para potencialização de uma aprendizagem que busca fomentar o desenvolvimento da habilidade e da competência de explorar ambientes virtuais de informação e analisar a qualidade e a validade das informações veiculadas.</p>Jean Carlos da Silva Monteiro
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2023-06-242023-06-2441110ESTRUTURAÇÃO E DESENVOLVIMENTO DE RECURSOS DIDÁTICOS INTERATIVOS
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<p>Atualmente os Recursos Didáticos Interativos – RDI vem adquirindo uma importância considerável no mundo educacional, principalmente pela recente integração das Tecnologias da Informação e a Comunicação – TICs – nos mais variados ambientes de formação. Neste sentido, o processo de estruturação e Desenvolvimento dessa categoria de material, deve ser esboçado de forma sistematizada, objetivando potencializar os processos de ensino e aprendizagem.</p>Jackson ColaresLilia Valessa Mendonça
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2023-07-062023-07-06411121APLICATIVO DE DIVULGAÇÃO E EDUCAÇÃO AMBIENTAL SOBRE A FAUNA NO CAMPUS-MANAUS DA UFAM
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<p>A comunidade universitária da Universidade Federal do Amazonas apresenta conhecimento reduzido sobre educação ambiental concernente à fauna do campus e os cuidados básicos na relação humano-animal. Assim, fez-se necessária a criação de uma plataforma digital que promova a informação sobre a fauna, medidas protetivas a serem tomadas, e outros aspectos interativos entre a comunidade universitária e a vida animal. Portanto, o presente artigo apresenta o desenvolvimento de um aplicativo para dispositivo móvel, que trata sobre a divulgação e educação ambiental no contexto do campus universitário da Ufam, seguindo as práticas e ferramentas baseadas na metodologia do Design Thinking, com foco na abordagem do Duplo Diamante. Dessa maneira, como resultados, foi possível perceber a necessidade da pesquisa com os usuários para o desenvolvimento do aplicativo, assim como métricas que pudessem auxiliar e possibilitar o conhecimento da rotina dos usuários, a fauna existente na floresta do campus, e a opinião e interesse do público sobre o tema proposto.</p>Giuliana LedaGustavo SerrãoPedro Vitor MarquesGean LimaBruna AndradeClaudete Ruschival
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2023-07-072023-07-07412240ACESSIBILIDADE EM JOGOS DIGITAIS
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<p>Este artigo tem como objetivo discutir a importância da acessibilidade em jogos digitais para pessoas com baixa visão. A análise foi realizada em jogos que apresentam recursos para tornar a experiência de jogo acessível para este público. Para a análise, foram selecionados jogos que possuem opções de personalização acessíveis. O estudo envolveu uma revisão bibliográfica e análise comparativa de recursos de acessibilidade em jogos digitais. Foram coletados dados em bases bibliográficas sobre baixa visão e jogos com recursos acessíveis. Além disso, foram feitas buscas em plataformas de jogos on-line e em premiações para compilar uma lista de jogos e de recursos acessíveis, que foram então comparados. Os resultados da pesquisa indicam uma tendência crescente no uso e implementação de recursos de acessibilidade visual nos jogos ao longo dos anos. Os recursos de acessibilidade mais comumente encontrados nos jogos analisados foram esquema de cores para daltonismo, modo de alto contraste, personalização da <em>HUD</em>, fontes e legendas e ampliação de recursos visuais.</p>Larissa Zanetti AlvesMatheus Augusto Pereira LopesPedro Henrique Cristofori Simões IzellePriscilla Maria Cardoso Garone
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2023-07-072023-07-07414154O DESIGN ATIVISTA DA AMÉRICA LATINA:
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<p>Os profissionais de design têm encontrado nas redes sociais um ambiente para manifestar suas crenças e opiniões políticas, além de propagar informações sobre causas diversas. No cenário latino-americano contemporâneo, Brasil e Chile são dois países com um contexto de crise política semelhante, o que colabora para o surgimento e disseminação de produções de design ativista. Neste trabalho, comparamos os dois países através da leitura do quadro político atual. Em seguida, por meio da seleção de alguns trabalhos, analisamos semelhanças e diferenças entre as temáticas de design político nos dois países, presentes principalmente no Instagram. O intuito é identificar de que maneira o contexto sociotécnico contribuiu para a produção de design gráfico politicamente orientado, assim como observar as redes de comunicação que surgem em torno das manifestações visuais.</p>Tarcisio Torres SilvaGabriel Veríssimo
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2023-07-142023-07-14415566USABILIDADE EM AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM:
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<div><span lang="PT-BR">Devido à pandemia de Covid-19, as instituições de ensino tiveram que adaptar seus métodos de ensino a um modelo de educação à distância, usando ambientes virtuais de aprendizagem. Neste contexto, tanto professores como alunos enfrentaram dificuldades de adaptação às novas ferramentas, principalmente aqueles que não tinham experiência prévia com o ensino a distância. Por essa razão, este estudo tem como objetivo demonstrar a importância da experiência do usuário para novos usuários, identificando funcionalidades e falhas de usabilidade na interface do Google Classroom. Para tanto, foi realizada uma pesquisa exploratória e documental básica de natureza qualitativa, por meio de uma consulta online ao público-alvo e dois tipos de análises na interface. Os resultados apresentados reúnem alguns aspectos de usabilidade que estão sujeitos a mudanças na interface que podem ser positivas para a experiência do usuário no site. Sendo assim, possíveis melhorias foram sugeridas em prol da experiência dos novos usuários, neste caso, os professores e alunos entrantes.</span></div>Agatha Brenda da Costa FreitasTaiane Melo FariasKarla Mazarelo Maciel Pacheco
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2023-07-152023-07-15416782